survival horror

Resident Evil 7 (démo)

Resident Evil 7 sortant le 24 janvier 2017, il n’aura pas échappé aux fans que la démo jouable est déjà disponible. L’occasion d’avoir une première impression sur ce nouvel opus, fêtant les 20 ans de la saga, à quelques jours de la sortie du film Resident Evil : Chapitre Final.

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D’une durée d’une demi-heure à peu près, la démo nous plonge dans une maison abandonnée, d’où nous devons bien évidemment nous enfuir. Nous retrouvons des cassettes vidéo d’un tournage qui avait eu lieu il y a quelques années, de la part d’un petit groupe de trois chasseurs de fantômes. Les effets sonores et visuels frisent la perfection et le sentiment de frayeur est très réussi. Je vous conseille de la faire plusieurs fois car il y a plusieurs fins à cette démo, selon les choix d’action que vous aurez fait. J’en ai trouvées quatre : la bonne fin (sortir de la maison en vie, avec une petite conclusion qui va bien), la fin alternative (essayer de sortir en assez mauvaise santé, comprendra qui aura fait la démo), la mauvaise fin (prendre la sortie la plus évidente) et mourir en cours de route (ce qui est quand même une fin en soi).

Je parlais des effets visuels, ce qui comprend les jeux de lumières et d’ombres, mais également en termes de personnage et de décors. C’est le premier jeu de la saga en FPS et il y a pour moi deux raisons à cela : l’angoisse que cela dégage et possiblement une justification au niveau du scénario et du personnage que nous jouons. On est d’ailleurs vraiment mis à l’épreuve concernant les objets que l’on peut voir … ou ne plus voir. RE7 fait peur avec pas grand chose, ce qui est d’autant plus fort, nous ramenant aux bases de la peur : la peur du noir, de l’inconnu, de ce que l’on ne voit pas et ce qu’on croit voir.

La grande question que je me pose réside en l’identité de notre personnage. Bien que les trailers sortis apportent leurs propres éléments de réponse, j’ai sciemment évité au maximum de les visionner.

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Qui sommes-nous ? Le caméraman des vidéos ? André ? Le présentateur ? Impossible de voir son propre reflet dans les miroirs que l’on peut croiser. Je penche pour le caméraman car notre source de lumière semble être une gopro. Mais d’un autre côté je nous verrais bien André. Ce qui m’amène à mon autre impression : sommes-nous fou ? Le papier qui bouge de place et de message a bien pu être écrit par nous ? De plus, celui qui nous veut apparemment du mal a l’air normal… En plus d’être une hallucination car j’ai essayé de lui tirer dessus au seul moment possible et les balles le traversent. Dernier point, beaucoup d’éléments du décor changent de place (notamment les mannequins), est-on donc déjà fou en commençant l’histoire ? Si vous avez un avis sur la question dites-moi !

La démo de Resident Evil 7 nous en apprend bien moins que les trailers diffusés jusqu’à présent, mais reflète bien plus l’ambiance oppressante qui va nous envelopper tout au long du jeu. Un retour aux sources donc, notamment par la gestion de l’inventaire, qui promet déjà de bonnes prises de tête. A savoir qu’il est également jouable en réalité virtuelle, mais après avoir mis mes enceintes et mon vidéoprojecteur, je n’irai pas pousser le vice jusqu’à obtenir une crise cardiaque avec un casque sur la tête, car il y a déjà de quoi être effrayé avec « seulement » un écran …

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Resident Evil Révélations

resident_evil__revelations_wallpaper_1080p_by_thegallerychronicles-d5sihmdDurant les jours pluvieux, il est adéquat d’aller au cinéma mais également rester chez soi, pour par exemple jouer avec un survival horror. Je suis fan de la saga Resident Evil depuis bien longtemps. Comme beaucoup le savent, les derniers opus se sont largement éloignés des premiers, que ce soit en termes d’histoire mais aussi de gameplay, je vise ici particulièrement les Resident Evil 5 et 6. Pour ce qui est de Resident Evil : Operation Racoon City, sorti en l’attente de la mise sur le marché de RE6, n’en parlons même pas tellement c’était une bouse infâme.

Les Resident Evil Révélations reprennent les anciens modes d’avancée des jeux : très sombres et une forte difficulté si tant est qu’on ne passe pas le jeu en mode « facile ». Le premier est d’abord sorti sur Nintendo 3DS avant d’être adapté sur une console moins portable et plus potable (c’est à dire PC, 360 et PS3). Il se déroule sur un navire à l’abandon (qui vogue quand même en pleine mer) où il est préférable d’avoir un bon sens de l’orientation. C’est simple, je n’ai pas arrêté de me perdre, repasser aux mêmes endroits dix fois, etc. Ce qui est fait sciemment puisque plus de la moitié des pièces se ressemblent à s’y méprendre. Rajoutez à cela les plusieurs niveaux du bateau et vous comprendrez pourquoi il n’est pas si facile que cela de suivre la carte. Le scénario tient la route et les effets bien stressants sont au rendez-vous.

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Resident Evil Révélations 2 est sorti le mois dernier et se déroule quant à lui sur une île, où se trouve une prison désaffectée où les prisonniers ont subi pléthore de tests viraux, bien évidemment. Quatre épisodes bien distincts façonnent le jeu (avec deux sous-parties dans chaque). Ils ont d’ailleurs été vendus séparément avant que le jeu ne sorte en version complète. Chaque manche se joue avec deux personnages : je joue en solo et il est très facile de passer d’un personnage à l’autre, ce à quoi j’étais réticente au début. Aussi sombre que le premier, je vous conseille d’installer le jeu sur la console si vous le pouvez. Je joue sur 360 et les graphismes sont tellement poussés que je dois laisser passer une trentaine de secondes après chaque checkpoint pour être sûre de ne pas lagger en plein « combat ». Il y a quelques jump scares bien placés, surtout quand on ne s’y attend vraiment pas. Les cinématiques sont toujours de plus en plus travaillées et les petits trailers en amont de chaque prochain épisode comme dans Alan Wake ne sont vraiment pas pour déplaire.
Je n’en suis qu’à la moitié et je ne peux que le conseiller à tous les fans des anciens jeux de la saga (avec heureusement une meilleure jouabilité, tirer en se déplaçant c’est possible hein), en espérant vous avoir convaincus !

Frictional Games, le prince du Survival Horror

Oui c’est un article geek. Encore pire, c’est un article de gamer.

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Pour reprendre la définition de notre très cher Wikipédia : « Le survival horror est un type de jeu vidéo dans lequel le joueur doit survivre dans un environnement angoissant peuplé de morts-vivants ou d’autres créatures surnaturelles ». Je suis néanmoins en désaccord avec l’article Wiki en question, quand celui-ci classe en survival horror les deux Bioshock et les deux Left 4 Dead. Pour le cas de L4D, ce n’est pas parce qu’on est face à des zombies qu’on est effrayés pour autant. C’est bien là où le nom de « survival horror » prend tout son sens. Autant je reste de plus en plus de marbre face aux films d’horreur et d’épouvante, autant les jeux vidéo de ce type n’en finissent pas de m’angoisser. Et ceux qui me connaissent savent ô combien j’adore cela. Les caractéristiques du survival horror ne sont pas compliquées : du sang, de l’obscurité (beaucoup d’obscurité), des ennemis le plus souvent indescriptibles et le thème du surnaturel largement exploité (expliquant le côté indescriptible des personnages, mi-zombies, mi-scientifiques fous ou mutants ayant résulté de mauvaises expériences de laboratoire). Voilà pour ce qui est de l’horreur. Pour ce qui est de la survie, on se débrouille généralement avec de faibles quantités de piles pour faire fonctionner la lampe-torche qu’on peut avoir en notre possession et parfois même, l’absence totale d’armes pour se défendre (nous y reviendrons). Pour le côté rassurant : « les jeux d’horreur sont aussi célèbres pour avoir plusieurs ennemis dotés d’une telle puissance qu’ils peuvent tuer le personnage du joueur en une seule attaque. La majorité des adversaires dans le survival horror utilisent des attaques au corps-à-corps et surpassent en nombre le personnage », vraiment très rassurant n’est-ce pas ?

L’un des studios développeurs de jeu que j’affectionne le plus, se trouve être le suédois Frictional Games, spécialisé dans ce style de jeu très particulier. Deux jeux phares font jusqu’alors le succès de ce studio indépendant, créé en 2006 : la saga Penumbra (Overture, Black Plague et Requiem) et Amnesia : The Dark Descent. J’ai testé les quatre, c’est l’heure de la review.

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Penumbra Overture fut mon tout premier survival horror. Créé par quatre étudiants suédois, ce projet a été conçu en toute modestie avant de connaître un succès non négligeable dans le monde des jeux vidéo. Ce premier épisode est le meilleur de la trilogie, basé sur la peur à l’état pur, quand les deux suivants s’orientent plus sur des énigmes si tarabiscotées qu’on ne peut pas continuer décemment en omettant l’alt-tab en direction des astuces de jeuxvideo.com. Un seul marteau ici pour se défendre, et pire encore, aucune arme pour les deux derniers jeux de la saga, respectivement Black Plague et Requiem.

Deux ans après ces opus, Amnesia : The Dark Descent a vu le jour en septembre 2010. Considéré par Rock, Paper, Shotgun (site britannique spécialisé dans la critique du jeu vidéo sur PC) comme le jeu le plus effrayant jamais créé, ce dernier-né de Frictional Games a de quoi attiser la curiosité de ceux aimant se faire peur. Après l’avoir testé, je peux dire qu’Amnesia met la barre haut niveau angoisse. La durée de vie du personnage ne se résume pas à son état physique, mais prend aussi en compte son état mental au long de l’aventure. Des moments passés trop longtemps dans l’obscurité et le fait d’être en face à face avec des ennemis feront baisser le bon état mental du personnage, jusqu’à rendre sa vision floue et ses mouvements imprécis. Pas d’armes ici non plus, suivant l’avertissement s’affichant au début du jeu qui conseille de se cacher ou de fuir, plutôt que de combattre les ennemis avec des armes que le joueur n’a, de toute façon, pas. En outre, un profond malaise vous accompagnera tout du long de votre avancée, preuve de la réussite du jeu dans le domaine de l’horreur. Véritable bond en avant quand on le compare à Penumbra (niveau graphismes autant que niveau gameplay), je ne me prononce pas complètement étant donné que je n’ai pas encore fini le jeu, mais le coeur y est.

Studio plutôt récent si l’on considère ses cinq années d’existence, Frictional Games se fraye un large chemin dans l’univers des jeux vidéo et en particulier dans celui décrit plus haut. Loin d’un Ubisoft, EA Games ou Konami, Frictional avance lentement mais sûrement en se constituant un cercle d’amateurs solide, préférant rester distant du marketing souvent abusif lié au marché du jeu vidéo (FG a sciemment vendu 100 000 exemplaires du jeu à un prix très réduit), pour notre plus grand bonheur.

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Edit : Pensez bien à mettre à jour vos drivers de carte graphique pour vous éviter le désagrément de vivre l’aventure la tête en bas (testé contre mon gré et c’est tout bonnement injouable).